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MDKゆいこのゴリ押し日記

MDKゆいこがめちゃめちゃゴリ押すブログ

【VGC2017】イーブイドーブルゼルネアス

アローラ!

みなさん新フォーマット、VGC2017アローラダブルをお楽しみでしょうか。

今回はこのフォーマットにおいて僕が初期から愛用していたイーブイドーブルの構築、そしてその対策について記載しようと思います。

 

f:id:mdk-yuiko:20161208003226j:plain

 

イーブイドーブルは今作から追加された"イーブイZ"なるアイテムにおいて専用Z技"ナインエボルブースト"が使用可能になった事で新たに確立されたアーキタイプです。

その効果は「自身の全ステータスを2段階上昇させる」という破格の一品であり、これによって上昇させたステータスを"バトンタッチ"によって後方に引き継ぐ事でかのゼルネアスも真っ青な抜き性能ポケモンを誕生させる事ができます。

 

この新技の情報が出回ってすぐは所詮ネタ構築止まりだろうと思われていたのですが、個人的に面白そうだと感じて開拓してみた結果、PokemonShowdown!において瞬間的にですが1位を獲得できるまでの構築に仕上げる事ができました。

まだまだ開拓の余地はありそうですがここで一度節目として記載しておきます。

以下が僕が使っていたリストです。

 

 

使用リスト

 

イーブイ@イーブイZ

162-75-71-58-85-117

とっておき バトンタッチ 手助け 守る

 

ドーブル@気合の襷

162-40-55-36-66-139

キノコの胞子 この指止まれ ワイドガード 猫騙

 

カプ・テテフ@オボンの実

176-81-107-187-136-117

サイコキネシス マジカルシャイン 自己暗示 守る

 

ウインディ@突撃チョッキ

189-103-101-165-100-125

燃え尽きる 熱風 バークアウト 目覚めるパワー(地面)

 

ピッピ@進化の輝石

177-50-86-80-110-36

この指止まれ お先にどうぞ 癒しの波動(※) 守る

※ムーバー解禁まで実機では使用不可能

 

エーフィ@エスパープレート

171-63-103-176-116-131

アシストパワー マジカルシャイン 自己暗示 守る

 

 

基本的に上4体で選出は固定。そしてイーブイドーブル以外を投げる事はありません。

先発は100%固定になります。

ピッピ、エーフィを取る場合は前者が対トリックルームにおいて、後者は吠える・吹き飛ばしのケアをする場合に採用します。

個別解説で少し掘り下げましょう。

 

個別解説

イーブイ@イーブイZ

162-75-71-58-85-117

とっておき バトンタッチ 手助け 守る

 

 

パーティの核。これが決まれば勝ち、決まらなければ負けです。

とっておきはナインエボルブーストへのZ変化種なので確定。

バトンタッチも言うまでもありません。

そしてバトン後に再び場に出た際に腐らないようにするために手助け。

最後の守るは対策を用意してきた相手に対して無理矢理2択に持ち込ませたり、横のドーブルを切る際に使用します。

 

前者の具体例は対ポリゴン2+ギャラドス等、トリックルーム+挑発においてドーブルイーブイへの対抗策としている場合です。

これは挑発→イーブイトリックルームで相手側がどう動いてもエボルブバトンを止める事ができるプランなのですが、ここでイーブイが守りつつ挑発持ちをキノコの胞子で眠らせるとバトンが成立する盤面になります。

もちろんドーブルに挑発が飛んで来れば即お通夜ですが、確実に負けのゲームを2択にまで引き上げられますし、相手側からすればわざわざ対策として用意している訳ですから上のプラン通りに事が進む可能性は高いハズです。

 

後者は後ろからウインディを死に出ししたい場合に使います。

これは相手の初手が物理ポケモンで固められている場合に有効で、威嚇を入れつつ、出したウインディを即座に引っ込めてバトンタッチで再び場に出す事で一気に相手の攻撃ランクを2段階落とす事ができます。

その安全な盤面でカプ・テテフは自由に自己暗示をする事ができますから、全ステータス2段階上昇の化け物が2体並ぶ格好になります。

 

 

 

ドーブル@気合の襷

162-40-55-36-66-139

キノコの胞子 この指止まれ ワイドガード 猫騙

 

 

VGC2016で一旦お別れかと思いましたが再会は思ったより早かったドーブルさん。

ある1体のポケモンのサポートの横としてこれほど凶悪なポケモンは存在しません。

イーブイの項でもお話ししましたがまずはキノコの胞子。

イーブイの守ると合わせつつ、なるべくバトン先がダメージを食らわないように努めることにも貢献する技です。

そしてサポートとして優秀なこの指止まれと猫騙し。

猫騙しだけでイーブイを守りきれるならなるべく猫騙しをプレイしてドーブルを生き残らせ、バトンのターンの安全性を高めるべきです。

ワイドガードの枠は他にも候補がありますが、絶対数の多いカプ・テテフを見れる事から現環境において優先的に採用しています。

 

カプ・テテフはその特性によって猫騙しを打つ事ができない上高い火力から全体技を放つ事ができるポケモンで、そのサイコフィールド下においての横と合わせての全体技の連発はワイドガードがなければドーブルイーブイ共々消し炭です。

これもイーブイの項にあるように択にはなりますが、相手側からすれば以下略というわけです。

それは意図がある出し方なのか。相手のプレイヤースキル、選択時間などなど色々なものから判断するのもまたこのゲームの楽しみの1つだと思います。

 

 

 

カプ・テテフ@オボンの実

176-81-107-187-136-117

サイコキネシス マジカルシャイン 自己暗示 守る

 

バトン先のメインアタッカー、かつ裏から投げる事で先制技のケアも可能というこのパーティに欲しい要素を全て与えられたポケモンです。

ただでさえエスパーフェアリーの通りが良い環境で、これがスカーフを巻いているだけでも半壊するパーティも多いのですがこのステータスがそれぞれ2段階も上がってしまえばもうお手上げもいいとこでしょう。

ムーンフォースを打つ場面はサイコキネシスでも良い場合が多いため、そこを切って自己暗示を採用しました。

自己暗示は上にあげたように、ウインディをバトン先に選んだほうが良い盤面において自身もフィニッシュに参加できるようにする役割の他、この項の最初に述べたように先制技のケアとして自身を投げた際に最悪横のイーブイに暗示するプランも取れるようになります。

 

具体的にいうと相手が猫騙し+挑発を対策プランとしていた場合において、これを裏から投げつつイーブイでエボルブを積むとします。

この際相手が猫騙しと挑発の対象選択を間違えていると即座にイーブイでバトンタッチできるようになりますが、きっちりイーブイに挑発を入れてくるとそこでストップしてしまいます。

ですがその盤面においてイーブイを居座らせつつ自己暗示をすると、バトンタッチする間でもなくフィニッシャーを確立できるという訳です。

つまり仮にあなたが猫騙し+挑発を対策プランとして用意している場合は

①絶対に対象を間違わない事。と②出てきたカプ・テテフに対してもしっかり挑発する事

の2点が重要になります。

 

 

 

ウインディ@突撃チョッキ

189-103-101-165-100-125

燃え尽きる 熱風 バークアウト 目覚めるパワー(地面)

 

全抜きエースのカプ・テテフの弊害となるテッカグヤへの圧力を始め、不安な防御面を補える事からこのウインディは実に綺麗にマッチしてきました。

一般的なスタンダードでの並びにおいても優秀なこの2体が強化されて並んで弱い訳がありません。

単体火力として最大威力で命中安定の燃え尽きる。バトン先として選択した際に全体技が欲しいことから熱風。

カプ・テテフの自身への自己暗示のサポートともなるバークアウトと、最後に目覚めるパワーをガラガラを第一に、炎との補完を意識して地面として採用しました。ここはギャラドスを見れる岩でもいいかもしれません。

 

これをバトン先としてカプ・テテフで自己暗示するプランは少しオーバーキル気味であり、安定性を求めるならばノータイムでカプ・テテフにバトンするべきですが、これを投げたほうがいい盤面が思いの他多かったので場持ちが良くなるよう耐久に厚く降って突撃チョッキを持たせました。

威嚇込み計算で防御と特防の値はエボルブ時にそれぞれ300の化け物となるので生半可な攻撃ではビクともしません。

 

 

 

 

ピッピ@進化の輝石

177-50-86-80-110-36

この指止まれ お先にどうぞ 癒しの波動 守る

 

 

トリックルーム用の駒としてピッピを採用しました。

トリパとのマッチアップでは相手側からろくな妨害が飛んでこないためエボルブバトンまではスムーズに事が進みます。

ただ速度が奪われるがゆえに相手側からジリジリ削られていってしまいそのまま敗北することも少なくありませんでした。

そこにこのピッピは上手く噛んでくれ、お先にどうぞでの素早さ関係の逆転から、この指止まれでのサポート、無視してくるようなら癒しの波動と相手に嫌がらせをするために産まれてきたようなポケモンに仕上がっています。

特性フレンドガードでのバトン先へのステータスアップは言わずもがなで、相手の心を折るにはこの上ないゲーム展開ができる事でしょう。

 

 

 

 

エーフィ@エスパープレート

171-63-103-176-116-131

アシストパワー マジカルシャイン 自己暗示 守る

 

最後に吠える、ふき飛ばしのケアとしてエーフィを採用しました。

特性マジックガードにより、バトンをもらった際のそれぞれ妨害札をカウンターする事ができます。

アシストパワーとのシナジーからこれをメインバトン先と考える人も少なくなさそうですが、全体技が貧弱であるが故に抜き性能が多少下がってしまいます。

どちらかと言うと身内戦やマッチ戦向けのポケモンといえるでしょう。

ちなみにエスパープレートを持ったエーフィのエボルブアシストパワーは、H252+Dに多少降ったテッカグヤ程度まで確殺です。意味がわかりませんね。

 

 

 

 

全体的なパーティとしての流れはご理解いただけたでしょうか。

よくイメージしづらかったら実際に使うか使われるかするとすぐに分かるかと思います。

 

さて、ではどう対策すればいいのでしょうか。

それぞれの項にもちらほら書かれていましたが効果的な順に纏めて見てみましょう。

 

 

 

対策

対策ランクS+

急所

終わり。

 

 

対策ランクS

黒い霧

これももうお手上げです。

遊戯王のように「白い霧でカウンターだ!」なんて事もできません。

フィールド効果なのでトリックガードやマジックガードでも防げません。

僕はカプ・レヒレとベトベトンにそれぞれ打たれた事がありトラウマになっています。

早く消してください。

 

 

対策ランクA 

猫騙し+ふき飛ばし、吠える

いかにエーフィでケアしていると言っても猫騙しと合わされると非常に辛いです。

これに対するイーブイドーブル側の選択としては、イーブイをカプ・テテフに引きながらドーブルでキノコの胞子を押して、ふき飛ばし先に再びイーブイが戻って来る事を祈ります。

戻って来なければ自力で出し変えて起きない事を願うだけです。

お祈り回数が多くてとても安定的に運べているゲームだとは言えません。

 

猫騙し+挑発

個別解説でも触れましたが、この組み合わせはカプ・コケコ+ライチュウが容易に達成できるのが恐ろしい点です。

現状コケコに挑発はあまり取られていないのでないものとしていますが、流行ると非常に面倒くさい事になります。

こちら側からすると僕のパーティにはありませんがドーブルニードルガードを取ると次にこの指+エボルブで解決できます。

そしてそれは放電+放電なんかで崩す事もできますし、またそれはワイドガードで防げます。面倒くさいですね。

 

 

対策ランクB

挑発+トリックルーム

この組み合わせは無理に構築しようとせずとも先のアメリカでの大会でChuppaが使用し優勝したパーティ

カプ・コケコ、ガブリアス、テッカグヤ、ガラガラ、ギャラドス、ポリゴン2

なんかでも達成できている組み合わせです。

これとの択がけはドーブルの項に書いたままですが、ほとんどのイーブイの使い手には現状通ると思います。

しかしながらドーブルにトリックガードが入っていると厳しめです。そんな技枠は無いとは思いますが。

 

カプ・コケコ+ガブリアス、カプ・テテフ+ガブリアス、etc

これらに共通する点は「全体技を2体で押せる上にそれぞれ強力な単体技を持っている」という点で、ここではその組み合わせ全般を指します。

ワイドガードかこの指止まれかの完全に二択になります。

ただメジャーな先発故に分かりやすくガブリアスの名を出しましたが、これはアイテムが地面Z以外なら横に猫騙しが安定です。

 

滅びの歌

バトンタッチが滅びの歌のカウントまでも引き継いでしまう性質上、バトン先まで確実に処理されてしまいます。

ドーブルより遅ければキノコの胞子で起動前に眠らせる事でケアが可能ですが、横にカプ・コケコが取られている事が多くそのプランも通りにくいのが現状です。

幸い自己暗示までは滅びの歌を引き継がない為、以下の通りに動けばマウントを構築する事はできそうです。

 

1t 指エボルブ 滅び3
2t 指バトン→ウインディ テテフ死に出し 滅び2
3t テテフ暗示 ウインディなんか 滅び1
4t 相手バックのカグヤケアのためにウインディ引き

 

相手の後ろにテッカグヤ等、ウインディを残さなければいけないようなポケモンがいなければさらに1ターン猶予が生まれます。

逆に滅びの歌を使う側のプレイヤーは2ターン目にドーブルを落としにいくプレイはミスになりますし、ガラガラを使っている際はシャドウボーンでしっかり交代先も狙いに行くべきです。

 

 

対策ランクC

レッドカード

ポリゴンZと合わせてもゼルネアスほど環境に跋扈している訳ではないのでほとんど有効に使えるか怪しいところですが一応。

わかっていれば安易なマジカルシャインを打たない事でケアが可能です。

 

バークアウト こごえるかぜ etc

バトンタッチの性質上バトン元のステータス上昇を抑えられれば後続への繋ぎの爆発力も軽減できます。

これらを使う際には安易にワイドガードを押させないようにしっかり横でプレッシャーをかける事と、火力を下げた、素早さを下げた後にどうするかのプランも後続ポケモンでしっかり練る必要があります。

使われる側からすると結構面倒です。

 

 

 

ランクを付けるとするとこのあたりでしょうか。

ランクBの組み合わせなんかは様々なポケモンが達成できる筈ですので色々模索してみてください。

現状当たって覚えているものと自分で考えたものだけなのでちょっと見落としがあるかもしれません。

ポケモンはプールがとても広いゲームで何かしら新たな択があるはずですから一例程度の認識に留めておいていただけると幸いです。

 

こう見ると猫騙しがかなり面倒そうですが、この環境の猫騙し持ちにあまりパワーの高いポケモンがいない事が追い風となっています。

総じて"初期環境にかなり適していたパーティ"と言えるでしょう。

 

 

もう広く認知されて、自分でも限界を感じてきたところだったので一度ここで書き記しましたがまた手を加えてどこかで使うかもしれません。

イーブイと見せかけての実はドーブルでジオコンバトン…なんて面白そうじゃないですか?

 

【VGC2016総括】Thank you Big6

僕はかつてポケモンというゲームに魅了されました。

 

ただいつからか、2011年のイッシュダブルの公式大会が震災で中止になったくらいからかもしれません。

あまり入れ込むようにプレイすることはなくなりました。

 

2012年から全国大会の予選がWi-Fiではじめて行われるようになりましたがその大会にも参加せず

2013年のジャパンカップにのみ、友人のオマルのニコニコ超会議での活躍を受けて触発的に参加しました。

化石のようなクレセグロスを使い、ふるわない結果だったのは言うまでもありません。

2014年、XYが発売され第6世代となりましたが一番初期に開催されたオフに参加するためにYを購入したきりでストーリーをクリアしたかも曖昧です。

そして2015年、日本勢躍進の年。ビエラやトニーが活躍するのを受けても、そこに自分も挑戦する気持ちにはなりませんでした。

一番好きだったルビーサファイアのリメイクにすら、その心は動きません。

 

何故だったのか。

他のゲームに入れ込んでいたからというのもありました。

学生から社会人になった事も決して小さくない出来事だった筈です。

 

そんな自分が今年これほどやり込んだVGC2016ルール。

キッカケはひょんな「ポケモンやろうぜ」の一言。

その軌跡を纏め、本ルールの総括としたいと思います。

 

 

ジャパンカップ 4位 Big6

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僕は対戦ゲームをプレイするにあたり"最強のアーキタイプを使う"事を第一としている為迷わずBig6を選択しました。

6体全てがテンプレとなっている美しさ、"Big6"という名前の響きにもひどく惹かれたのをよく覚えています。

 

当時はミラーが頻発しており、それを制すプランを模索するところから始めました。

シェア率が高いものを選択する際の宿命とも言える事でしょう。

そこで行き着いた拘りスカーフのドーブルがこの構築の出発点です。

 

そしてその他スカーフドーブルの弊害となりうる相手を模索。

ドーブルの技枠や周りのポケモンでそれを補うよう当てはめていき、本番1週間ほど前に原案が完成。

当時のShowdownでも3位をマークできる程には勝率を出せ、自信を持って大会に臨めました。

 

久しぶりのジャパンカップに胸が締め付けられるような感覚も蘇りましたが脳死気味に動ける所もこの大会によくマッチしていたと思います。

 

 

 

全国大会 ベスト8 Big6

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勝海から授かり共に調整した最強のBig6。

今から考えても当時のBO1環境において最強であったと自負しています。

 

この段階で他のプレイヤーとの経験差はほとんどない辺りまで縮めれていた感覚がありました。

当時はまだ薄かったレックゼルネあたりもマークできていましたし、既存のアーキタイプであるグラゼルネ系統やレックオーガにグラカイドータ、果てはグラキュレムに至るまで模擬試合をやり尽くし、1ターン目から最終ターンまでの道筋を辿るだけのゲームができる事も多かったです。

環境が狭く固まっているルールであったのでこれはしっかりやるべきだと感じました。

 

ただ本番2週間前にいきなり決勝ラウンドからパーティ内容見せ合いのBO3に変更されてしまったのは大きな痛手でした。

しかしながら予選では恐らく国内の全国予選で初の"全試合4タテ"というできすぎた結果を残せたのでこれにはとても満足しています。

 

ただ当たったうち1つのグラカイドータは当時では数が少なかった素催眠を搭載した型であり、これが変身への回答になっている為撃たれた瞬間に背筋が凍りました。

ドーブルが交わした際に思わず叫んだ事を今でも忘れられません。

 

 

 

世界大会 41位 Big6

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( 世界大会のみ公式がパーティ画像を作ってくれなかったのでShowdownのスクリーンショットで勘弁してください…。)

 

世界大会へ持ち込むリストは非常に悩みました。

Big-BかグラカイがBO3だと強そうな感じであったのでどちらかにしようと思っていたのですが結局どちらも完全に手に馴染まず、そうこうしている内に自分の中で決めていた"8月の頭までには6体は決める"という期限に到達してしまいました。

 

理論的にパーティの選定ができなかったので、ならば"後悔しない選択をしよう"と思い、ずっと共に戦ってきたBig6を世界に持ち込むことに決めました。

この6体で世界に挑戦した事は今でも後悔していません。

ただ内容には後悔は残っていますし、BO3というルールの練習ももっとやりこむべきでした。

 

パッと思い出すだけでもボーマンダの"吠える"、ファイアローの"フレアドライブ"、ドーブルの"この指止まれ"はマストな選択をすべきであったと思います。

また、時間制限をもっと意識してもよかったかもしれません。

 

そして初めての世界大会は本当に楽しかったです。

外国人プレイヤーとの交流や、とにーと実況席にお邪魔させてもらった事など貴重な経験を数多くできましたしそこでまた新たに日本人プレイヤーと知り合う事もありました。

また来年のアナハイムでの世界大会にも行きたいと強く思いますし、その糧で新作も頑張れそうです。

 

 

終わりに

 

長いようで一瞬なVGC2016シーズンでした。

復帰するキッカケをくれたポルンガ、一緒に調整してくれた勝海、サポートしてくれた身内、祝福の言葉をくれた人、応援してくれた人、構築を使ってくれた人

そして共に戦ったBig6の6体。

 

全てに感謝です。

ありがとうございました、またサンムーンでお会いしましょう。

【書籍紹介】君の名は。関連2冊

みなさんこの寒い秋、というかもうほとんど冬レベルですがお変わりなく過ごされているでしょうか。

お久しぶりですMDKです。

 

長らく更新が止まってしまい申し訳ありません。

 

 

今回は秋、読書の秋ということで本を読んだのでそれらをご紹介しようと思います。

まず1冊目はこちら

 

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みなさんもう観ましたか?君の名は。

まぁもう観てますよね。

 

僕も公開から少し遅れはしましたが観ました。

普通に面白かったです。

個人的に新海誠作品というと"秒速5センチメートル"のイメージが異常に強く、ある種トラウマのようなものを植え付けられていたため

「あぁこれもあんな終わり方なのかなぁきついなぁ」

とか思いながらラストの10分くらい椅子に腰が付いているか怪しかったのですが、あぁいう形で終わってくれて非常に安堵しました。

 

僕の周りでは君の名は。からの秒速を初視聴するムーブをするプレイヤーが多くて実に萎えているのをよく見かけますので、自分は秒速から観れていて幸せだなぁと感じざるを得ません。

 

さて内容は確かに面白かったのですが、2時間余りのアニメーションにまとめようとするとどうしても疑問が残るものです。

実際、原作を知る作品の映像化がなされた際に「あれカットか〜」とか「あのシーンないのか〜」とかは身に覚えのある事と思います。

 

その疑問を払拭するべく今回僕は小説版を手にしました。

普段から余り本を読むような人間ではないので買ってからも多少開くのに時間を有しましたがいざ開いてみるとするりするりと進んでいき難なく読破。

 

 

はしたもののこちらの小説は単に"映像の文字化"がされたような物であり

登場人物の心情や、携帯の日記やノートのメモに書かれた文章を事細かに知る事はできたのですが僕の疑問とする核心に迫ることはできませんでした。

それもそのはずで、これは"原作"のくくりに属するものではなく、映画の作成と並行かちょっと遅れて執筆し始めたものであるらしいため致し方ないと言えます。

 

あまり良い印象ではないような書き方ですがしかしながらそんな事はなく

映像からこの作品に入っているが故に文字から景色への脳内変換は容易で、また作中のRADWIMPSによる挿入歌の歌詞から引用したような表現を用いられている事で自然とそのシーンにその音楽を被せながら読む事ができるため、"映画の余韻の延長戦"を楽しむ事ができました。

映画良かったなぁと思ったら、また一度この本を読む事であぁやっぱり良かったなぁと感じる事ができる事でしょう。

ただそれ以上でも以下でもありません。

 

 

そんなこんなでまた月日が流れ、抱いていた疑問も多少薄れていった頃もう1冊の本を手に取る事となります。

 

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君の名は。Another Side : Earthbound

と銘打たれたこの一冊は、小説版を購入する際に隣に置いてあった為とりあえず一緒にカゴへと突っ込んだもので

まぁなんか糸守町での一日とか書いてるホンワカしたスピンオフかなんかかな〜

程度の考えだったのですがこれこそが核、僕への回答でした。

 

内容は4章に分かれていてそれぞれ1人のキャラクターに焦点を当て、そのキャラクターの主観で文字が進んでいきます。

 

まず1章目が瀧から見た糸守町。

つまり瀧in三葉の状態の時の話です。

これは瀧から見た糸守町がどう映ったのかという事と同時に、周りの反応から瀧が自分が入っている三葉という人物について知っていく過程が書かれます。

 

2章目は土建屋の息子、勅使河原の話。

地元に根をはる土建屋の跡取り息子として自分はこの町からは出られないという環境を恨むでもなく、ならこの町を"出たいなんて思わないような町"にしていきたい、自分は土建屋だからそれが出来る、という前向きな考えは非常に好感を持てました。

作中ではあまり思いを口には出さない彼でしたが、彼の登場するシーンにおいての彼の心境はここでほぼ描き尽くされており、「言っちゃえばいいのにな」とどこかもどかしさを感じざるを得ません。

 

そして3章目が三葉の妹、四葉の話。

僕はこの作中で一番のパワーキャラクターは四葉だと思っており、キャラランクでも作成しようものなら問答無用でSを与えようと感じているほど好きなので実に素晴らしい一章でした。

子供なのにしっかり者で、だけど考え方は年相応な部分もあって、それ以上に臨もうと奮闘するのが可愛いし、オマケに訛り言葉付き。

しっかり対策しないと一瞬で持って行かれる。S+でもいい。

 

さて極めつけが最後

まさしく待ってたのが最終章、宮水俊樹と宮水二葉。

つまり三葉、四葉の両親の話が馴れ初めからスタートします。

 

この話は作中では瀧がご神体にて口噛み酒トリップをして吸い込まれていく際に少しだけ映されていましたが、あんな数分では済ませない濃い濃い話でした。

悪者のように描かれていた彼でしたが今はもはや同情すら覚えるレベルにあります。

この章、というかこの本の最後も、映画と同じく三葉in三葉による二度目の町役場来訪の力強い挿絵で終わるのですがそれこそがもう完全な回答であり、欲しかったハズのその後の内容うんぬんなんかはもう必要ありません。

実にスッキリした終わり方でした。

 

 

 

さて、この2冊を読んだ後先日二度目の視聴をしてきました。

ここまで読んでしまうともはや再び原点での完結は必須だと思い立ち即座に足を運んだ次第です。

まず映画を見て、それを書籍で補完して、再び映画にて完結させる。

この2度目の映画では見方が180度変わりますし実に同じ作品で3度楽しめたという事になります。

 

そして3度とも四葉ちゃんに持って行かれました。

SSランクでもいいかな。

【大会情報】Pokemon World Cup、Battle Road Gloria

こんにちは、MDKです

 

世界大会が終了しはや3週間ほどが経ちました

プレイヤーにとって一年に一度の集大成が終わり、秋に控える新作を待つばかりかと思われますがポケモンの競技シーンはまだ熱を帯び続けています

 

というのも、2つの大きな大会の進行真っ只中であるからです!

今回はその2つの大会の見どころをご紹介していきましょう

 

 

 

Pokemon World Cup

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ワールドカップという言葉を耳にしたことはあるでしょうか

サッカーやその他スポーツで開催されている世界最強の国を決める祭典です

 

まさしく読んで字のごとく、この大会はポケモン世界最強の国を決める大会です!

海外の有志団体、Nugget Bridgeが主催、進行を執り行っています

 

先日行われたPoekmonWCS2016が個人戦ならば、このPokemonWorldCupはまさに団体戦

各国12人の選ばれた選手達が国を背負い、試合ごとに8人のメンバーを選出し勝ち星を競います

そんな一大規模のイベントの見所をご紹介していきましょう

 

 

みどころ① トップクラスのプレイヤー達

 

まさにこの大会の見どころといえば世界トップクラスのプレイヤー達が集っている事に尽きると言っても過言ではありません

今年度世界大会チャンピオンのWolfe選手(アメリカ)をはじめ、その彼と構築をシェアし完全ミラーマッチの準決勝を演出したYoshi選手(ドイツ)

今年のNationalチャンピオン、過去大会でも結果を残しているArash選手(イタリア)

等各国を代表するスター選手達がまさに揃い踏みです

 

世界大会では惜しくも実現しなかった夢のマッチアップ達を観れるチャンスです

あの夏、モニターで見届けた感動がもう一度あなたの元に訪れることは間違いありません

 

 

みどころ② 懐かしの過去ルール達

 

もう1つの見所はやはり採用されているフォーマットにあると言えるでしょう

2016年度の大会だからやっぱりGSルールじゃないの?と思われる方、それは違います

今回の大会では、2013,2014,2015年度の公式大会のルールも採用されているのです

 

13,14はそれぞれ1名ずつ、15が2名、そして今年16が4名の内訳でマッチアップが行われます

噴火ヒードランや高速移動サンダーなどそれぞれの年を代表するかのようなモンスター達の活躍をまた見ることが出来るかもしれません

はたまた遥か時を経て今まさに新たな戦略が打ち出されているかもしれません

止まっていた環境はどう動き出しているのか 

自分の思い入れのあるルールに熱中して観戦するのもまた一興でしょう

 

 

みどころ③ 日本選手達の活躍

 

ズバリ何と言っても活躍する日本人選手達の勇姿に期待です

今年のWCSは日本人がTop8はおろかTopCut(Day2 5-2ライン、約25名)にすら一人も残れなかった暗黒の時代でした

決勝戦はアメリカ人同士で行われたのは言うまでもありませんが、予選ラウンドが終われば配信されるプレイヤーに日本人が映ることは無かったのです

去年、栄光を欲しいがままにしていた日本勢はその奪還に尽力している事と思います

 

初戦のイタリア戦は惜しくも落としてしまいましたが、現在進行中の予選2回戦

対東アジア戦は2勝1敗とリードしています

今週末の土日に残り試合が全て行われ勝敗が決するので、勝ち星を挙げ勢いに乗ってほしいところです!

 

 

 

じゃあどうやって見るの?

 

なんかすごい大会をやっている事は分かったけどどうやって見るのか分からないというそこのあなた、何も心配はいりません

ワールドカップの日本代表チームの速報は、常にツイッターで確認する事ができます

twitter.com

これをチェックしていれば、対戦開始予定時間ほどになると配信や対戦ルームへのリンクを提示してもらえます 

 

そして対戦の注目カードを見落としてしまったそこのあなたも、慌てふためく事はありません

日本チームの代表として各国とのコンタクトも務めて下さっているジュニオさんのブログにて、過去の対戦リプレイを視聴する事ができます

juniompk.blog.fc2.com

 

イタリアのArash選手と日本のゆうだち選手によるカテゴリーの枠を超えたハイレベルな戦いも記録されています

名バトルの数々をその目で見届けましょう

 

 

 

 

バトルロードグロリア

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もう1つは日本の勇姿団体により企画、開催されているバトルロードグロリアです

9/10(土)の関東大会を皮切りに、全国各地でオフライン予選大会、そして8回に渡ってオンラインでの予選大会が行われます

 

そして各地の予選を勝ちぬいたプレイヤー達が東京に集い、日本一が決まります

非公式において最大規模の全国大会となる事でしょう

 

また各地の予選で惜しくも敗れてしまったプレイヤーも、他オンライン大会等で得たポイントの累計によってまだ本戦出場のチャンスが残されています

前日にはラストチャレンジ大会も行われており、2009年や2010年度における会場での公式大会を彷彿とさせる内容になっています

 

 

みどころ① まだ終わらないGS環境

 

世界大会も終わった事だし第6世代はこれで一息…とはいきません

先のWorld Cupやこのバトルロードグロリアが控えているため、プレイヤーはその結果も踏まえた上で環境に変化をもたらしています

 

初期から長らくメタゲームのトップに君臨する "グラードンゼルネアス"

同じく初期から高い人気を誇り様々なチューンが見られる "グラードンカイオーガ"

革新的なアイデアが打ち出され再び華を咲かせた "カイオーガレックウザ"

6月から世界大会ごろにかけてさらなる仕上げを見せた "レックウザゼルネアス"

日本国内の大会を制し海外からも高い注目を集めた "グラードンレックウザ"

 

大まかに注目されるのはこの5つのアーキタイプでしょう

世界大会にて苦汁を舐めさせられたグラードンゼルネアスからまた別方向のアプローチが見られるのか

カイオーガレックウザは栄光をキープできるのか

ここには記載しませんでしたが、イベルタルディアルガも面白い構築を仕上げてくるプレイヤーが存在するかもしれません

環境が大きく固定されているからこそ、ワンポイントアクセントをどこに仕込んでくるのかが非常に楽しみな部分であると言えます

 

またそれぞれの地方大会が終わるたびにその結果が提示され、それは環境に変化をもたらすことでしょう

めまぐるしく移り変わるメタゲームを制するのはどのアーキタイプなのか

結果が待ち遠しくて仕方ありません

 

 

みどころ② 全国ダブル

 

こちらの大会もフォーマットはGSルールだけではありません

事前にプレイヤーへのアンケートが行われており、その結果はレーティングバトル準拠の全国ダブルへの需要が高い事を示しました

 

日本一決定戦は今年のフォーマットであるGSルールが用いられるのですが、予選大会ではそれぞれのGS、全国とが交互に行われます

全国ダブルでの大規模な大会は久方ぶりですから、どのような構築が結果を残すのかは大変楽しみです

ド派手な決まり手が少ない分、プレイヤー間でどういう思考が交差しているのかを考えながら視聴するのが面白いですね

 

 

 

どうやって参加するの?

www.brgloria.com

 

こちらのサイトから現在参加エントリーをする事が可能です

オフ会に行ったことがなくて不安というそこのあなたも、一度足を運んでみることを強くオススメします

 

対戦相手が目の前にいるプレイはオフ会ならではの緊張感をもたらしますし、対戦を通じて親交が深まることは間違いありません

知り合いの人がいなくて不安という方も、その場にいるプレイヤーは同じゲームに熱中する仲間としてあなたを快く受け入れてくれる事でしょう

 

そこで長らく付き合うことになる友人に出会う事は、他のプレイヤー達を見渡せば火を見るよりも明らかです

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか

続々とこの秋発売の"ポケットモンスター・サン&ムーン"の情報が流れこみ期待に胸を膨らませずにはいられませんが、このオメガルビーアルファサファイア環境もまだ留まるところを知りません

 

今期最後の"GLORIA"を掴むのは、キミかもしれない…

【観戦記事】R3:Akatoki Sakamoto VS Greyson Garren

ポケモン 観戦記事

ここアメリカはカリフォルニア州、サンフランシスコ

現地の観光名所であるゴールデンゲートブリッジを模された会場最前列に位置する配信台から、WCS2016予選ラウンド3回戦のマッチアップをお届けする

 

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向かって左はAkatoki Sakamoto(日本)

前年度のWCSには日本代表選手として出場しているプレイヤーであり、日本国内の全国大会にも毎年のように出場している強豪プレイヤーだ

 

対するはアメリカのGreyson Garren

割と珍しい部類に入るディアルガやピッピを使い3回戦まで無敗で勝ち進んでいる

落ち着いた佇まいに見えるがどれほどの闘志を秘めているのか

 

共にこれに勝利すれば以降のラウンドの負担がグッと少なくなるマッチ

頭上に掛かる黄金の名を冠する橋は、どちらのプレイヤーを導いてくれるのであろうか

注目の対戦である

 

 

GAME 1

坂元はドーブルグラードン、Greysonがディアルガボーマンダという対面でゲームスタート

お互い冷静な表情なまま、決戦の火蓋が切って落とされる

 

先に動いたのはGreysonのボーマンダ

ハイパーボイス/Hyper Voice》で仕掛けるが、これをドーブルの《ワイドガード/Wide Guard》で防がれてしまう

その隙に坂元のグラードンが最大体力での《ふんか/Eruption》をプレイ

半減でありながらもボーマンダを半分以下に落とし込み、ディアルガには防がれるが一方的にアドバンテージを得る結果となった

 

続くターンも坂元のドーブルは再び《ワイドガード/Wide Guard》

これを見てGreysonは首を横に振りため息が漏れる、ボーマンダへの指示は《ハイパーボイス/Hyper Voice》

坂元は小さくガッツポーツをし再び《ふんか/Eruption》を通す事に成功

かろうじて耐えたディアルガが反撃を試みるも、アイテム《きあいのタスキ/Focus Sash》によりドーブルを解決する事は叶わない

 

こうなってしまうと坂元の一方的なマウントゲーム

苦し紛れに出てきたドータクンが辛うじて《トリックルーム/Trick Room》を展開するも、頼みのフィニッシャーであるGreysonのグラードンは《ニードルガード/Spiky Shield》の接触ダメージと合わさり1ターンで倒されてしまう

これを確認すると続く選択を待たずして投了が宣言された

 

坂元1ー0Greyson

 

 

GAME 2

坂元はドーブルグラードンで続投、対するGreysonはドータクンボーマンダと変更し2ゲーム目がスタート

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                                                                                                                  Akatoki Sakamoto

 

Greysonのボーマンダは先ほどと変わり《すてみタックル/Double Edge》で仕掛けるが、坂元のドーブルは動き出さない

これは即ち攻めの姿勢を取っている事を意味している

 

坂元のドーブルの《ダークホール/Dark Void》が2体に突き刺さるが、ドータクンはアイテム《ラムのみ/Lum Berry》で眠り状態を回復し《トリックルーム/Trick Room》のプレイに成功

 

命中率60%の《さいみんじゅつ/Hypnosis》を当てられ追い込まれる坂元であるが、連続しての《まもる/Protect》を成功させるなどして上手くターンをやり過ごしていく

二度目の《トリックルーム/Trick Room》の始動を許さないようドータクンをきっちり処理してからニンフィアの《でんこうせっか/Quick Attack》によってボーマンダを倒す事にも成功

 

着々と詰めの段階に入っていく坂元であるが、ここでGreysonのグラードンが先ほどのお返しと言わんばかりに二連続で《まもる/Protect》を成功させる

一見アクシデントかのように思えるがこれに対し坂元は「別にいいよ」という表情

後ろに控えているであろうレックウザで充分詰みの場を展開できると思われるためだ

 

満を持して登場したレックウザに対し回答がないと思われたGreysonだが、彼の表情もまた冷静そのもの

レックウザの特性《デルタストリーム/Delta Stream》も重なっているため安易な攻略は不可能だと思われるが、反して坂元の表情には焦りが伺える

 

レックウザ以外の全てのポケモンを解決されたところで

「間に合わなかったか」とは坂元

 

ふとゲーム画面に目を落とすと刻一刻とGameSetに向かい時間が消費されていく

Greysonのドーブルグラードンを前に坂元のレックウザ一体ではこのターンに回答を提示する事ができず、この長いゲームは判定によりGreysonに勝ち星が与えられた

 

 

坂元1ー1Greyson

 

 

GAME 3

 

坂元がクレセリアグラードン、Greysonはドーブルボーマンダからゲームスタート

お互い大きく選出を変更する格好となりまた別展開のゲームが予想される

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                                                                                                                                                 Greyson Garren

 

Greysonが《ハイパーボイス/Hyper Voice》、《ダークホール/Dark Void》と続けざまに攻め立てるが、坂元のグラードンはしっかりと《まもる/Protect》

催眠の脅威から《ラムのみ/LumBerry》で生還したクレセリアの《こごえるかぜ/Icy Wind》によって坂元がゲームの主導権を握る格好となった

 

続くターン、Greysonはボーマンダドータクンに変更したのちドーブルで《ワイドガード/Wide Guard》とし切り返しを図る

坂元のグラードンは《ふんか/Eruption》クレセリアは《サイコキネシス/Psychic》であったためほぼ損出なく盤面の入れ替えに成功したことになる

 

そしてターニングポイントとなる3ターン目

Greysonは出したばっかりのドータクンを引っ込めて再びボーマンダを展開

ここに坂元のクレセリアの《トリックルーム/Trick Room》が突き刺さる

 

Greysonの物理主体で技構成されたグラードンでは坂元のグラードンを1撃では落とせない状況

ボーマンダグラードン共にダウンしドータクンのみが残された刹那、静かにDSを片付け始めた

 

 

坂元2ー1Greyson

坂元、オメデトウ!

【大会レポート】WCS2016

ポケモン 大会レポート

お久しぶりです

2016年度のポケモン世界大会に参加してきました!

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結果から書くとday2からの参加にて4勝3敗

5勝以上でトップカットだったので上がることがかなわず

初世界大会は41位という散々な結果にて幕を閉じました

 

負けはしましたが今回の敗北を糧とするため、またこれからこのゲームに取り組むにあたって良い経験をしたと感じているのでその気持ちを忘れないうちに文字にしようと思い筆を取った次第です

 

主に反省点をメインとし、使用パーティ、day2ラウンドの対戦レポート、世界大会に参加して感じた事などを書いていくつもりです

では早速今回使用したパーティからご紹介しましょう

 

 

使用パーティ

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全国大会で使用したパーティと全く同じものを持ち込みました

 

 

という訳ではなく、今回のフォーマットであるBO3(2本先取制のマッチ戦)に向け多少チューニングを行ったのでその点だけ取り上げます

基本的な形は全国大会で使ったBIG6ですのでそちらの項も参考にされて下さい

【全国大会使用構築】BIG7【Japan Nats Top 8】 - MDKゆいこのゴリ押し日記

 

 

ゼルネアス

耐久個体→最速個体

 

長い間愛用していた耐久振りの個体から最速の個体へとシフトしました

最速とすることで初手選出していけるプランを増やせると考えた為です

 

こちらのドーブルのメンタルハーブが割れた後、相手の2本目以降のプランとして火力でのドーブルの解決を狙ってくると思われたのでそこに最速のゼルネアスが突き刺さります

 

この変更は悪くなかったです

メンタルハーブドーブルを見てゼルネアスの苦手とするクロバットボルトロスが引く事が多く、ファイアローのレッドカードに頼らずともゼルネアス構築とのマッチアップも優位に進める事ができました

 

 

グラードン

最遅個体→S実数値101

 

こちらも技はそのままに素早さを変更しました

シングルス戦と違い追い風を中心とするゲームプランを余儀無くされる事が多くなると踏み、メガゲンガークロバットを抜ける101に設定しています

 

この変更も悪くなかったと思います

相手のグラードンカイオーガとの素早さ関係の把握に一層気を配る必要が出てきますのでマッチを通してなるべく早いゲーム数、ターン数のうちに情報を仕入れる事を心がけました

 

 

ドーブル

ワイドガード猫騙

 

シングルスでも充分有用な猫騙しですが、マッチ戦にてさらなる強みを発揮できると思い採用に至りました

猫騙しを相手に認知させることで、次のゲーム以降ドーブルを後出しした際の両守るを誘いつつトリックルーム、変身を決めることができるのではないかと考えた為です

 

ただワイドガードを切ったことにより、お互いの手の内を晒しつくした三本目では全体技を連発されたりする事もあるためこの変更は必ずしも正解とは言い切れません

猫騙しは必ずしも勝利の必須パーツなのか、相手側の全体技の連発はそれ以前のプレイでケアが可能だったのか、完全に検証不足であったと言えます

 

 

ファイアロー

クロバットブレイブバード

フレアドライブ→挑発

 

必ずしもレッドカード要因としてのみでなく、ゼルネアス以外への構築に対しても追い風要因として2本目以降に採用したかったためアクロバットの枠は死に出しからでも最大出力でプレイできるブレイブバードに変更しました

またグラードンと並べて先発起用することはほとんどないので打つ機会が少なかったフレアドライブは挑発へと変更

 

このフレアドライブの変更は完全にミスでした

Round6であたったBig-Bの派生系とのゲームは、フレアドライブがあれば確実にドータクンを仕留めていれた所を泣く泣く挑発せざるを得なくなり、メンタルハーブを踏んで敗北しています

フレアドライブをあまり使わないという感覚だったのはシングルスしかプレイしていなかったからに他なりません

 

本番で2回目のBigB戦での発見であり、マッチ戦を少しでも練習していればすぐに気付く事ができたハズですので練習不足以外の何物でもないでしょう

 

 

使用したパーティについては以上です

特に考え無しにこのパーティを選択したと思われそうですが何周かして回帰しての採択であったのでその経緯も書き記させて下さい

 

 

パーティ選択経緯

 

全国大会が終了してから世界大会へ向け様々なアーキタイプに着手しました

どれも程よい感触があったのですが、やはりグラードンゼルネアスだと感じたのは、他のポケモンのダメージ感覚がイマイチ掴めずにいたからです

 

ダメージ感覚は与えるダメージ、受けるダメージの2つの感覚から成り、それぞれだいたいの数値を把握できていればそこから相手ポケモンのステータス、アイテム判断へと導くことができます

これが養われていないと、本来得られるハズであった情報を見落としてしまいそのせいでゲームを落とすことになりかねません

 

僕はこのフォーマットが発表されてからグラードンゼルネアス構築しか着手してきませんでした

僕がシーンに復帰した4月からインターネット予選、そこから全国大会はそれぞれ短いスパンであった為にこのダメージ感覚の観点からアーキタイプは固定せざるを得なかったという事です

 

早々に伝説枠が決まったわけですがそれからはBigB、BigC、ワタッコ入り、エルフーン入りなど様々なグラードンゼルネアスの構築をテストしました

どれも悪く無かったのですが所詮の所それなり止まりで、全国大会前のような絶対な感覚に到達できないでいました

 

それならばと、その絶対の自信のあるパーティで1本取れるのであれば残りのゲームをゼルネアスの項で述べたようにメタのメタを張ったり、ファイアローの項にあるように従来より丸く採択して強引に読み通せばどちらか1本くらいは取れるであろうと考え、カードゲームにおけるメインボード、サイドボードというような形のパーティに仕上げました

 

机上ではそれっぽく聞こえますが、実際の大会で負け数3のうち逆ストレートで負けている試合が2試合あるためこのマッチ戦への理解は相当浅いものであったと言わざるを得ません

 

 

さて、散々なパーティ解説でしたが以下からはいよいよ実際の大会レポートとなります

こちらの項も反省点が盛り沢山となりそうですね

 

 

対戦レポート WCS2016 Day2

 

Round 1 ペンギン 日本

カイオーガ グラードン クレセリア ドータクン ガルーラ ボルトロス

 

記念すべき初戦から日本人との対戦

しかもこのペンギンさんは前年度世界大会にて4位入賞を果たしている強豪プレイヤーです

幸いよく見慣れたパーティであったためゲームプランを再確認し対戦に臨みます

 

GAME1

グラードンの竜の波動によりボーマンダが落とされる立ち上がり

めざめるパワー氷も視野に入れていたためそこまで意表をつかれたわけではありませんが、次に放たれた断崖の剣により物理ベースだという事が判明

トリル下でグラードンに変身して詰めるプランをまかり通す事は叶いませんでしたが、落ちついてドーブルでコントロールしに向かい、相手の断崖の剣外しも重なって1ゲームを先行

初マッチの初戦を取れた事で勢いに乗ります

 

GAME2

相手のグラードンボルトロスに対しガルーラドーブルという対面でゲームスタート

伝家の宝刀、ガルーラ→グラードン引きトリックルームを相手の両守るに突き刺し完全にマウントを構築する事に成功します

しかし次のターンに飛んできた電磁波でドーブルが麻痺、即痺れで全崩壊

普通のプレイヤーなら挑発を打ってしまうような盤面

冷静に判断を下し勝ち筋を拾ってくる強いプレイヤーだと再認識しました

 

GAME3

相手のトリックルーム展開に対してゼルネアスの強気な攻撃が通っていくなど悪くないゲーム展開

しかし要所で断崖の剣と大地の力の選択を誤ってしまいそこからの切り返しができなくなり敗北

二本目の負けをズルズル引きずって集中できていなかったのか、二度は繰り返すまいと気を引き締め直します

 

○××

 

 

Round 2 Cedric Bernier アメリカ

ゼルネアス グラードン ガルーラ ファイアロー クレセリア ドーブル

 

絶対に負けたくない一戦

相手はアメリカのボーマンダクレセリアとしたBig-C

クレセリアとのマッチアップは基本こちら優位なので落ち着いて選出します

 

GAME1

相手のゼルネアスにレッドカードファイアローを叩きつけるスタート

こうなってしまえば殆ど負ける要素はないので落ち着いてプレイを進め1ゲーム目を先取します

前の試合から上手く気持ちが切り替えられた感覚がありました

 

GAME2

マッチ戦の勝手がイマイチ掴めないでいたので選出を変えてみようとガルーラドーブル投入

これがミスで相手にゼルネアスを続投されてしまいそのままマウントを取られて敗北

圧倒的に優位な構築との戦いでは選出を変える必要は無いことを学びます

 

GAME3

気を取り直して選出を戻し直し、クレセリアでの切り返しを図る相手をいなしながらゼルネアスで終始ペースを握ることに成功

世界大会初勝利を収め、マッチ戦に教わることもあり、良き収穫を得ることができました

 

⚪︎×⚪︎

 

 

Round 3 ぺかちう 日本

レックウザ ゼルネアス ドーブル ズルズキン ファイアロー モロバレル

 

3ラウンド目にてまたもや日本人とのマッチアップ

ぺかちうさんは今回大会激戦区のDay1を抜けてきたプレイヤーです

 

内容はレックウザゼルネアス構築として非常にスタンダードなもの

パーティを見た瞬間から殆ど持ち物が透けて見えました

 

 

GAME1

相手側初手がレックウザファイアローという早い段階から制圧を狙ってくる選出

ボーマンダは選べなかったかと少し考えてみるがどうしてもドーブルがちらついて難しい

そこを相手側はうまくついて有利対面を並べる、構築のプレッシャーから成る出し勝ちを見事に決められてしまいます

後ろに用意したカードアローも、後発に鎮座するゼルネアスには難しそうな展開

風からのグラードン制圧プランに切り替えてみるもレックウザにほぼ半壊されてしまったためそのまま1本目を落としてしまいます

 

GAME2

2ゲーム目の選出は択で、先ほどを踏まえるとボーマンダを選びたいがそこにドーブルが出てくるとまさにドツボ

伊達にDay1を抜けてきたプレイヤーでは無いのでガルーラゼルネアスで続投すると対面するはドーブルゼルネアス

ここからさらに択であるが、構築から見てドーブルのスカーフはほぼ確定でありこう対面した時に狙ってくるのはスカーフ猫騙しでの一方的なアドバンテージ獲得

そう考えガルーラでゼルネアス猫騙しを選択するとやはりと言った所か相手のドーブルが先に行動してこちらのゼルネアス猫騙

相手の狙いを透かして逆に有利盤面を展開でき、残る課題はレッドカードを持つであろうモロバレル

 

そのケアを第一に優先して行動し続けた結果、弱気なゼルネアスを読み切り続けられてしまい見る見る状況が悪化

結局ムーンフォースを選択せざるを得ない盤面に打ち出されてしまい、当然のように怒りの粉レッドカード

完全にプレイ面で負けていたが、グラードンダークホールを見切る

闇の中から希望の噴火を叩きつけチェックをかけ、なんとか3ゲーム目に望みをつなぎます

 

GAME3

最終試合はまたしもガルーラゼルネアスドーブルゼルネアスの対面

もはやここまで来てしまうと理論的な選択は不可能で相手の表情、目線、指先全てに全神経を集中させる

も実機経験が少なすぎて何も得られる情報はなかったため何とでもなれとガルーラでドーブル猫騙し!これが通る!

お互いジオコントロールを積みあい2ターン目へ

 

先ほどのゲームで散々カードケアの動きを見せた事、強気なプレイなら通っていたシーンがあった事を踏まえ、ゼルネアスマジカルシャイン

これも通り相手のドーブルが吹っ飛び、相手のゼルネアスは後ろから投げたファイアローのレッドカードで退場

スローな展開であった2ゲーム目と違い一瞬で決着

択に迫られるのは構築の欠陥でもあるので早急な見直しが求められます

 

×⚪︎⚪︎

 

 

Round 4 William Tansley イギリス

ゼルネアス グラードン ガルーラ ボーマンダ ドーブル ドータクン

 

ここにきてようやくテンプレBig-B

運にも助けられ流れに乗っている現状なのでこのまま乗っていきたい所です

 

 

GAME1

相手側ドーブルボーマンダと絵に描いたようなテンプレ選出

2勝ラインであったためなにか特別な仕掛けがあるか多少警戒はしてみるも特筆するようなこともなく全ターンプラン通りの動きができてまず1勝

最終ターン付近では時間を使い2ゲーム目の選出を考えていました

 

GAME2

2ゲーム目は選出を変えてきてガルーラゼルネアス

こちらは相手側の後ろをドータクングラードンと決めつけてプレイ、最終的に眠っているドータクングラードンの場に変身を決め攻撃が2段階上昇したガルーラを2体叩きつける

 相手側これに回答がなくゲームセット

 

⚪︎⚪︎

 

初戦の1敗で気持ちを落としていたが3−1と巻き返しができ、ストレートでゲームを終えれた事による時間の確保にも成功

外の空気を吸ってリフレッシュしたり、友人に頼んだレッドブルを飲んで人目もはばからず日本のお家芸、会場床での睡眠をプレイ

できるだけ体力の回復を図り5ラウンド目に臨みます

 

 

Round 5 Ezreal アメリカ

カイオーガ グラードン ゲンガー ライボルト ドータクン ファイアロー

 

今回大会優勝したWolfe氏のパーティと同様メガゲンガードータクンカイオーガグラードンゼルネアス構築を強力にマークしているパーティ

それ以外の3匹も決して意識外に置いていいわけではないため悩みに悩みます

 

 

GAME1

こちらカイオーガを釣ろうとグラードンを積極的にプレイしていく立ち上がり

そこに対面するゲンガーを見て少し嫌な予感が脳内をよぎります

ただ有るかも分からない技にプレイを歪まされては、もはや早い段階から出した意味もないですし後手に回ると切り返せないと判断して行動

その予感は見事に的中、ゲンガーのめざめるパワー!

 

当然のように水

グラードンが一撃で吹っ飛び、残された駒ではカイオーガグラードンはおろかゲンガーの解決すら怪しい状況

ドーブルのアイテムを隠すため、ドーブルが縛られるまではなるべく情報を引き出すようにプレイし、ドーブルが倒されるシーンで投了しました

外人プレイヤーがグラードンの所見殺しを好んで使用する傾向にある事を知っていたため、対面した段階でなく構築段階から判断するべきでした

 

GAME2

ゲーム1においてゲンガーの火力が低いことが確認できたためガルーラドーブルからスタート

猫騙ダークホールで入っていくもドータクンに交わされてしまう

当たっていればそこそこ簡単にゲームが進みそうであったがまだ充分マウントに持っていけそうな展開

神秘の守りのタイミングで変身を決めグロウパンチガルーラを2体展開することに成功

ゲンガーに要所で不意打ちを通すことにも成功しでてきたのはグラードン

 

ここでドータクングラードンに対してガルーラ×2の盤面

多少ドータクンが削れていたためガルーラの集中で落ちると判断

グラードンの守るにも期待できるため正解手であると感じたが、ドータクンは生きるか死ぬかの瀬戸際でギリギリ耐えられてしまう

どころかグラードンには噴火を選択されてしまい、ドータクントリックルーム

物理と特殊のハイブリッドであったことがここにて判明し予想外のダメージをもらってしまう

 

さらにドーブルが変身してしまっているためトリックルームの返し手は存在しない状況

相手のカイオーガに潮吹きがなかったため外しに期待してみるもしっかり当ててきて敗北

 

 

このプレイヤー、最終的に今回大会で準優勝を収めたプレイヤーで使用したリストも公開されているのですがドータクンがのんきとして採用されていました

僕の理解だと、Big-Bなど耐熱での採用はのんき、カイオーガとハイブリッドしているとゼルネアスでのゴリ押しを嫌って生意気としていると思っていたのですがそこをうまくズラされてしまいました

初手の与ダメージから推測できなかったのか、乱数もありますし難しいですが考えない意味はありません

 

×× 

 

 

Round 6 EmbC ポルトガル

ゼルネアス グラードン ガルーラ カポエラー ボルトロス ドータクン

 

お互い2敗ラインにて絶対に落とせない状況

対するはBig-Bから2体をカポエラーボルトロスに変更しているパーティ

筋書き通りにゲームが運びそうではありませんが悪くないマッチアップです

 

 

GAME1

相手にボルトロスが確認できているためドーブルを初手に置きゲームメイク

当てるところをきっちり当ててくれ、終始安定した状態で進めることができました

崖っぷちのゲームで先手を取り、7戦目への扉を開きかけます

 

GAME2

1ゲーム目を踏まえ相手は初手からゼルネアスでゲームを制圧するプランを選択

これを意識できておらずファイアローを用意することが叶っていない状況

さらに相手のカポエラーの持ち物をshowdownの経験から脱出ボタンだと思い込み、それのケアを優先していた結果またも後手にまわってしまい競り負けてしまう

 

このプレイヤーも今回大会トップ4に入っており構築が公開されているのですが、カポエラーはこぶしのプレートを持っていました

選出・立ち回り共に悔やまれるゲームで、マッチ戦の難しさを痛感します

 

GAME3

先手を取ったのも束の間、気付けばイーブンの状況

このゲームでどちらか1人は長い予選ラウンドの幕を閉じることとなります

ここでまさしく勝敗を分けたのは、ファイアローの項で述べたフレアドライブの非採用でした

 

相手のゼルネアス展開も読みながらのファイアロー選択、しかし絶対に止めなければならないドータクントリックルームを止める術は、フレアドライブを切ったことにより挑発しか残されていませんでした

Big-Bにファイアローを出すなど考えもしていなかった状況、しかしそれは訪れました

本当にこのフォーマットへの理解が浅くて、そんな過去の自分を悔やみながらももう残されたのは挑発を選択する他ありません

ラムなら勝ち、メンハなら負け

 

僕のWCSはここで終了しました

 

⚪︎××

 

 

 

総括

 

情けないレポートを読んでくださりありがとうございました

自分のマッチ戦への浅い理解を負けるたびに思い知らされ、1戦1戦でどうにか吸収していこうと尽力しましたが全く及びませんでした

 

ただ負けはしましたが世界大会は非常に心踊る場所でした

 

僕はこのゲームはいわゆるe-sportsの類に入ることは難しいと感じていましたが、外国のシーンを見てしまうとその考えを改めざるを得なくなりました

嫌われ者のドーブルがダウンした時の大喝采、アメリカ選手が勝利した時のUSAコール、パーティが映し出された際のBig6コール、ゲームを決める時のめざ水コール

 

特にUSAコールはいつも格闘ゲーム等の配信で耳にしていたため、生のコールに感動すら覚えるレベルでした

 

そして負けて悔し涙を流す選手、仲間が勝って嬉し涙を流す選手

 

そんな彼らを見ているとまだ僕はそこまで懸けれてないんだなと感じてしまいました

また来年、終わって涙を流せるほど取り組みたいと思います

 

 

もちろん嬉し涙で

 

 

 

 

 

 

 

【全国大会使用構築】BIG7【Japan Nats Top 8】

ポケモン 構築記事

 

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デザインプレイヤー:勝海 勝海 (@Kaaaaatsumii) | Twitter

調整プレイヤー:MDK MDK (@MDK_yuiko0313) | Twitter

 

主な実績

Nugget Bledge Major 5  Top Cut(勝海)

JCS日本代表決定戦  日本代表(MDK)

 

 

こんにちは、またはお久しぶりです

会場でお会いした方はご無沙汰しております

MDKと申します

 

今回は全国大会にて使用したパーティの解説記事となっております

おそらく長文になると思われますのでお時間がある時、通勤・通学時間の暇潰しにでもしていただければと思います

 

 

はじめに

 

今回全国大会にパーティを持ち込むにあたり、勝海さんが先のNBMで使用し好感触であったというパーティをシェアさせて貰いました

それからは主に僕が調整プレイヤーとしてプレイし、改変案を投げかけ回答を模索していきました

よく有名なプレイヤーが構築したパーティを自分なりにアレンジし"改善"とするプレイヤーが多いですが使用している側では気付かない部分にビルダーの意図が存在するケースが多い為、絶対に独断ではなく構築した人間に判断を仰ぐべきです

個人ではなく複数で意見を持ち寄ることはお互いの視野を広め、最適解を導く近道になることにも繋がるためシェアする人間は多ければ多いほど良いです

ただ今回は出場者に身内プレイヤーも多いことからこれ以上に増やすことは無しとし、二人間でのシェア、調整としました

 

パーティ名の由来は共に戦ってくれた6体のポケモンは勿論、協力してくれた勝海さんなくしてこのパーティ、この結果はありえなかったため僕にとって最高の6体と1人だったということで"BIG7"と命名しました

 

 

 

 

メインコンセプト

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前回僕がJCSインターネット予選において使用した構築と同様、今回も《ドーブル》がパーティのメインコンセプト、核となっています

【JCS使用構築】MDK6【最終R1811 4位】 - MDKゆいこのゴリ押し日記

前回のスカーフドーブルと異なり、今回は打って変わってトリックルームを採用したドーブルです

どのような狙いであるのか、次のゲームプランの項で掘り下げていきましょう

 

 

 

 

ゲームプラン

 

今回のゲームプランはBIG6というアーキタイプへのプレイヤーの先入観、固定概念を利用した偽装逆スイッチです

簡単に説明するとトリックルームをプレイしグラードンの噴火で崩した後ゼルネアスでのジオコントロールによる逆スイッチなのですが、このゲームプランであればトリックルームの始動役はドーブルでなくても良いはずです

 

今回の大会でも高い使用率を誇ったドータクン、使用率こそ控えめになりつつあるも俄然高い耐久力は変わらないクレセリアなど他に適していそうなポケモンは沢山います

ではなぜそれらを差し置いてでもドーブルなのでしょうか

自分でトリックルームをした後にすぐにダークホールが打てるから、そんな単純な狙いではありません

 

その理由こそ何を隠そう、「このパーティがBIG6であるから」です

 

この記事を読んでいただいている方はプレイヤーとしてVGC2016ルールをプレイしている方が多い事でしょうから考えてみてください

BIG6と対面した際に、そのグラードンが最遅でそのドーブルトリックルームを展開してくるなど多少考慮の余地はあったかもしれないにせよそう決め込んで選出、プレイができるでしょうか

 

トリックルームパーティはバレていようが強い動きなのは確かです

強い動きですが故に相手側は対策プランを用意するためそれとの読み合いは避けて通れない道となるでしょう

しかしこのパーティでは読み合いを完全に放棄しつつトリックルームを通す事が可能となっています

 

それに関して基本選出を解説しながら触れていきたいと思います

 

 

 

選出・プレイング

 

基本選出

ガルーラドーブル グラードンゼルネアス

 

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基本的な選出、つまりは後に記載するケースを除いて全てこの選出を取ります

公開されたこのパーティをご覧になった方に真っ先に聞かれたのは「ガルーラは勇敢や意地っ張りではないのか」という事です

回答から言うと陽気一択で、なぜなら猫騙し+トリックルームというスタートは行わないからです

 

初手の動きはガルーラをグラードンに引きながらドーブルトリックルームを選択します

相手の選択肢への妨害もなく、気合の襷でもないドーブルトリックルームを選択するなど一見愚行以外の何物でもなさそうですがこれが面白いほどに通りますし、言い方を変えるとこれが通るパーティを見極めて選出します

なぜなら相手視点からガルーラ+ドーブルへの選択を考えると初手は両守るこそが今回こちらが採用したプランを除き、安定択であるからです

他にもクロバットや悪戯心絡みのパーティにもメンタルハーブがあるため積極的に狙っていけます

 

2ターン目以降は噴火+ダークホールと強い技を押すだけです

これだけでほとんどゲームが終わるレベルなのですがドーブルグラードンが解決されても後ろに控えるはガルーラゼルネアスと一切隙がありませんから仮に同時に倒されるような事があっても問題がないため強気に技を振っていけます

本番の大会でもこのプランが綺麗に決まり、ドーブルグラードンだけで2ゲームほど終了させました

 

 

vsゼルネアススタンダード

ボーマンダorガルーラゼルネアス ファイアローグラードン

 

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BigBなどトリックルームギミックが入ったものを除き、ゼルネアス入りのスタンダードな構築にとる選出です

相手のゼルネアスにレッドカードファイアローを当て、自分だけがジオコントロールを積んでいる状況を作り出す事を目指します

 

メガ枠の選択ですがBIG6等物理アタッカーが多い場合はボーマンダ、それ以外はガルーラで問題ありません

割と楽な部類のマッチアップですがボーマンダを運用する際に一つだけ注意する事は絶対に相手のジオコントロールのタイミングで追い風をプレイしない事です

 

追い風をプレイされた事により相手側が完全な有利展開にならない事から、こちらのファイアロー裏投げに対して攻撃技を打ってくれる期待値が下がってしまいます

相手にさぞ自分は有利な展開であるように思わせる事が重要であり、追い風はファイアローを投げてからでも間に合う上、そちらの方が有効に使えるターンが増えるため焦ったプレイは必要ありません

 

 

vsグラカイドータ

グラードンボーマンダ ドーブルゼルネアス

 

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このアーキタイプとのマッチアップは相手がトリックルームを始動してくれるためそれに合わせてドーブルグラードンの並びを展開します

こちらのドーブルに変身があり、相手のドータクンより遅く動く以上確実に天候を晴れにして噴火を通す事が可能になります

 

仮に相手が神秘の守り+潮吹き等であった場合相手の1ターンを丸々無駄にした挙句ドータクンを葬り、こちらは最遅グラードンを2体トリックルーム下でコントロールできる訳ですからかなりのマウント状態であると言えます

 

後ろに控えるはボーマンダゼルネアスと非常にスペックの高い2体であるためトリックルーム終了後の保証もバッチリです

仮に相手にドータクンカイオーガが残った場合、相手のカイオーガに変身して詰めにいくプランもあるので覚えておいてください

 

 

 

 vsマニュレックetc

 ドーブルボーマンダ グラードンゼルネアス

 

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ガルーラドーブルの並びに対し、両守る以外で安定的なプランを取ってくる相手に対しての選出です

例に挙げたマニューラレックウザ等が代表格でダークホールと追い風を選択し、通った方に合わせてプランを組み立てます

 

この"2体で強い技を選択し通った方に合わせるプラン"ではこれのボーマンダをガルーラに取るパターンもあり、その場合はグロウパンチダークホールを押すのですが王道の猫騙ダークホールが有効である場合はそちらを選択して構いません

基本選出に記載したプランに囚われすぎず、元祖の強い動きが通るならそちらを選んで全く問題ないでしょう

 

表向きがBIG6という確立されたアーキタイプであることから相手の用意したプランも見えやすいため、的確なプレイを取ることはそう難しくありません

このプランでゲームが進むとグロウパンチを積んだガルーラに変身する流れになりますから、ドーブルのなつき度も調整することをお忘れなく

 

 

 

vsBigB

ガルーラゼルネアス ドーブルグラードン

 

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今回大会のトップシェアと予想し、現にKP最上位 

ライブ大会「PJCS2016」マスターカテゴリKPKKPまとめ

主に後半の調整時間はBigBに対して割いてきたと言っても過言ではありません

 

たどり着いた回答はトリックルーム中にドーブルグラードンを並べるのはもちろんですが、初手から有利対面を狙いつつドーブルに隙を見せない事、ゼルネアスによってドータクンを釣る事でした

この場合のゼルネアスはほとんどのゲーム展開においてジオコントロールをプレイする事はありません

 

ドーブルのむらっけ、連続ニードルガードが主に負け筋になりますからあまり心臓にいいゲームではありません

今後の世界大会においての2本先取ルールでも強力であるためシェア率は伸びる一方であると感じます

 

今回大会でもドータクンの特性をふゆうとし、オッカの実を持たせるという工夫をしていたプレイヤーもいましたからより一層のメタゲームの激化が予想されます

 

 

 

以上が主な選出パターンです

パーティ全体でのプランニングはご理解いただけたでしょうから、次はポケモン1体1体について詳しく解説していきたいと思います

 

 

 

 

個別解説

 

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ゼルネアス@パワフルハーブ
控えめ H233-Ax-B138-C176-D119-S120
努力値 H252-A0-B180-C68-D4-S4
ムーンフォース マジカルシャイン ジオコントロール 守る

 

予選ラウンドで使用していたゼルネアスよりもさらに厚く耐久に降りました

どの程度かというと耐久無振りのゲンシグラードンより硬いです

 

硬いゼルネアスは本当に強くて、1体で無理やり勝ち筋を構築していく事が可能です

主な調整先は存在せず、とりあえず硬くできるだけ硬くして、Cは無振りだと足りないため性格補正を受けれる11nにしただけです

本当に使い勝手がよくて以後僕はこのゼルネアスしか使わないだろうなと感じるレベルにあります

 

よく実用性があるのか後から取って付けたのか分からないような耐久調整を淡々と書いてあるパーティ記事を見ますが僕はそういうスタンスは苦手で

明確な意図が存在し、かつシンプルにまとめるのをモットーとして配分は行っています

 

技は一般的なジオコン型なので特に説明はいらないでしょう

このポケモンの守るは強すぎるので禁止にしてもいいくらいですね

 

 

 

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グラードン@べにいろのたま
冷静  H189-A201-B181-C222-D128-S85 (ゲンシカイキ後)
努力値 H108-A4-B4-C252-D140-S0
噴火 断崖の剣 大地の力 守る

 

噴火、断崖の剣を両採用した特殊型ベースの最遅個体です

断崖の剣はメインとして振っていく技ではなく

 

・積んだゼルネアスカイオーガに打点を入れたい時

・それでしか解決できない盤面である時

・外した時のケアが効くシーンである時

 

を吟味して使用していきます

ただ上記のような場面は確かに存在するため選択肢として所持してる事に大きな意味を持つ技であったと言えます

 

配分は相手のC202大地の力耐え調整を崩す可能性を極力あげたい事、トリックルーム中に先手で攻撃技をプレイすることが前提であることからCに全振り

残りをC202大地の力耐えになるように配分しました

 

追い風とのハイブリッド構築であることから当初は実数値99や95で運用していた時期もあったのですが

トリックルームパーティに対しできる限り先制したい事

・同じくハイブリッドの構築において中速のグラードンが一定数いるであろう事

・追い風中でS実数値170は許容範囲である事

を考慮し最遅個体としました

 

 

 

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ガルーラ@ガルーラナイト
陽気  H181-A177-B120-Cx-D120-S167 (メガシンカ後)
努力値 H4-A252-B0-C0-D0-S252
恩返し グロウパンチ 不意打ち 猫騙

 

先述した通りトリックルーム下で動かすプランはとっていないため最速での採用です

今回は予選の時とは違い不意打ちを採用していますが、今回の採用は"バレていても強い不意打ち"であったから、つまりは詰め筋として必要であったからです

 

僕は不意打ちという技は読み合いの段階で使用する分にはあまり強力な選択肢であるとは思わず、習得している可能性がある事を認知させれていれば充分であると考えていたため前回の予選で運用した際は採用していませんでした

 

しかし今回はゲームプランの関係上相手の残りポケモン数が少なく交代ができない状態で、相手ポケモンの体力が削れている盤面にプレイしていく機会が多いため不意打ちは必要不可欠な選択肢となっています

 

またこのルールではガルーラ単体にそこまで脅威性がなく、能動的にグロウパンチを積み自身を脅威として展開させ、そちらに気を向かせることで相対的に禁止伝説枠のサポートになると考えているためガルーラはグロウパンチ型一択であると思っています

 

 

 

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ボーマンダ@ボーマンダナイト
せっかち H171-A166-B135-C169-D113-S189 (メガシンカ後)
努力値  H4-A4-B0-C228-D28-S252
すてみタックル ハイパーボイス おいかぜ 守る

 

この枠はゲームプランの関係だけで言えば必ずしもボーマンダである必要はありません

しかし"BIG6である事"が何よりも重要であるためボーマンダ以外はあり得ません

 

ミラーマッチにおいて初手選出していくためゼルネアスが出てきても良いようにマジカルシャイン耐え配分をそのまま使用しました

吠えるを始めいろいろな選択肢を試したポケモンであったのですが最終的に一般的な技配分に落ち着きました

 

メガシンカ前の威嚇という特性が強力であるため、あまり闇雲にメガシンカをして行動していくのではなく、交代を織り交ぜ威嚇を回していく意識も持っておくべきでしょう

 

 

 

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ファイアロー@レッドカード
意地っ張り H153-A146-B91-Cx-D100-S168
努力値   H0-A252-B0-C0-D84-S172
クロバット フレアドライブ おいかぜ ファストガード

 

今回のファイアローは火力増強アイテムを持って攻めていくのではなくレッドカードをゼルネアスに当てた後、追い風をプレイすることに重点を置いた完全サポート役です

レッドカードを当てる以上耐久値は必要不可欠で、始めは2段階上昇ムーンフォースを耐えるところまでHに振っていたのですが

 

・相手のメガガルーラ猫騙しに対してファストガードを打ちたいこと

ゼルネアスメガガルーラに対して晴れ状態で上からフレアドライブを打ちたいこと

 

を考えると素早さがもう少し必要だと感じました

 

そこで最速100族+1までSを伸ばした後残りをDに降ってみると、183ムーンフォースを最高乱数以外耐えにすることができました

最高乱数以外というのは個人的に歯がゆかったのですが

 

・そもそも現在環境のゼルネアスは183よりも特殊火力は低い個体が多いであろう事

・BigBなどのゼルネアスは火力が高そうだが、そもそもトリックルームとハイブリッドしているゼルネアスへは選出しない事

・あくまで最高乱数以外は耐える事

 

からこの数値で納得しました

 

 

 

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ドーブル@メンタルハーブ
のんき H161-Ax-B94-Cx-D68-S72
努力値 H244-A0-B244-C0-D20-S0
ダークホール ワイドガード へんしん トリックルーム

 

ワイドガード以外の3つの技に関してはパーティ解説において散々語り尽くしたので今更話すことはありませんが、ワイドガードの枠に関しては悩みに悩みました

 

ある程度の汎用性があり、詰め筋としても優秀で、かつスカーフカイオーガに勝利するためにどうしても必要だったのですが今現在の環境で言えばこの枠はトリックガードでよかったかもしれません

猫騙し、フェイント、この指止まれ、マジックコート、手助けなど有用そうな技は一通り試しましたが未だにここに完全な回答を突きつけられていません

 

配分は相手の技を被弾した際、努力値を振っていたことによって耐えうる技は物理技が大半であることから防御方面に寄せきり、相手のボルトロスに10万ボルトを選択された際にそちらを耐えるようDに少しだけ降りました

 

特性マイペースとして採用していますが、このパーティの場合はムラっ気のおかげで勝利することが殆どあらず、逆に素早さが上昇してしまい変身→噴火の流れが作れなくなってしまう事で自ら負け筋を提供する結果になりかねませんからマイペースとしています

 

 

 

 

個別解説は以上です

今回のパーティは抜群に完成度が高く、このパーティを使用できた事を誇りに思っているのでこうして文字に残せた事が嬉しい限りです

 

 

 

 

総括

 

長文お読みいただきありがとうございました

もうしばらくだけお付き合いいただけると幸いです

 

今回この構築を投げて貰い、調整を重ねていく段階で優勝が現実的に見えてきました

しかし大会二週間前、劇的なニュースが飛び込んできます

 

”決勝ラウンドからお互いのパーティを見せ合っての2本先取制”

 

フォーマットの変更でした

これまでの国内大会では類を見なかった2本先取制への変更

さらに前年度世界大会決勝戦のようなお互いのパーティを把握した上でのプレイ

 

ここまでお読みいただいた方にはお分かりでしょうが、これらの変更は2点ともこのパーティにおいて大打撃となります

・柔軟性を削りBIG6と装ってまで隠したトリックルーム・冷静グラードン

・踏ませる事が難しくなるレッドカードファイアロー

・対応プランごとに4匹全てで動きを構築している事からなる汎用性の低さ

1本くらいならどうにか読みの読みを通すような感じで取れそうな感じもしますが3本中2本取れるようなビジョンは見えにくいです

 

もちろんすぐさま勝海さんに相談しました

「今更パーティは変えられないでしょ」

その通りです 

僕らにはこのパーティしかありませんでした

 

予選ラウンドは今まで通り1本先取のままであった事を不幸中の幸いと捉え

1本先取において絶対に負けないと誓い、変更を行う事はしませんでした

そうした判断の上での今回のこの結果です

 

 

ですから僕は非常に満足しています

自分の得意とするフォーマットで負けなかった訳ですからこれ以上望む事はありません

 

ただ今回のパーティ開示の方法は非常に納得のいかない手法でした

 

書きたい事は山程あるのですが構築記事に駄文を掲載する必要はありませんし

自分が負けている以上言い訳にしかなり得ないためここで書き記す事はしません

 

今後も同じような形式で大会を取り行うのであれば少しばかり手法に工夫を凝らしてほしいなと感じるだけです

 

 

最後に感謝の気持ちだけ記して締めくくりとしたいと思います

 

まずは今回原案を頂き、調整に付き合ってくれた勝海さん

とても律儀なプレイヤーで、僕がスパーリングをお願いした際には僕が想定していたよりも沢山のパーティを用意してそれぞれ考えうる選出パターン、行動パターンを何通りも試してくれました

 

「調整」と称しフレンド対戦をするだけのプレイヤーが多い中、この手法はとても有意義な調整方法で自分の為に時間を費やしてくれた事には感謝しかありません

 

 

そしてtwitterにおいて祝福の言葉をくれた皆さん

当日は携帯の使用も制限されており、すぐさま全員への返信ができなかった事をご容赦ください

この場を借りて感謝の気持ちとさせて頂きます

 

 

 

そして何よりありがとうBIG7 また一緒に戦えるといいな

 

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(記念すべき全国大会初戦、その相手はまさかの彼であった…)

 

Text by MDK